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  • Foto do escritorHellguinha Hammer

Guia das classes By Vulkk - Sith Sorcerer Corruption (Sith "Feiticeiro Corrupção")

Atualizado: 2 de ago. de 2020

SWTOR 6.0 Corruption Sorcerer PvE Guide by Endonae Veja o guia original direto no site vulkk.com.



Guia completo do SWTOR Corruption Sorcerer 6.0+ (apenas Healing, PvE), adequado para jogadores iniciantes e veteranos mais avançados e experientes, que buscam melhorar seu desempenho! Escrito para VULKK.com por Endonae (servidor Satele Shan)

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Introdução:


Bem-vindos ao guia 6.1 do Corruption Sorcerer! Na minha opinião, o healer sorc é a especificação de healer mais fácil de aprender e jogar, pois é a menos rotacional das três especificações de healer.

Você não pode realmente ficar para trás em um healer sorcerer como em um operative ou, em menor grau, em um mercenary e administrar sua força é muito menos penoso do que administrar calor ou energia.

Também não importa muito em que ordem você executa suas habilidades, você só tem algumas habilidades que precisa executar na recarga. Tudo isso realmente oferece muita flexibilidade no que você pode usar no momento, o que permite que você se concentre mais na triagem (determinando quem mais precisa de cura), que é realmente o núcleo do papel de healer. Os Sorcerer Corruption podem se deslocar rapidamente no campo de batalha com extrema precisão, graças ao Phase Walk e Force Speed, e eles não precisam abrir mão de um GCD(Global Cooldown) para ativar uma de suas habilidades de movimento, o que lhes permite continuar curando enquanto se move (isso no PVP é toda a diferença).


Em termos de DPS, os sorc healers estão no meio da estrada. Suas habilidades não causam tanto dano quanto os healers mercenários, mas eles não precisam se preocupar em entrar no alcance corpo a corpo como um healer operative. Os healers Sorc também têm uma capacidade única de causar uma boa parte de seu dano enquanto curam simultaneamente, graças ao Storm’s Succor tactical e Lightning Barrier.

O maior desafio de manter o off-DPS dos sorc healers é garantir que você tenha Força suficiente para quando precisar retornar à cura, pois não é possível reabastecer seu recurso instantaneamente, como o mercenary e operatives.

Em termos de cura de AoE, os sorcs são um pouco fracos; os mercenários têm números mais fortes em geral e, embora possam acompanhar os operatives por curtos períodos de tempo, acabam ficando sem força e precisam dedicar um monte de GCDs ao gerenciamento da força.


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Prioridade de Status e dicas de Gear:


Healing Mindset:


Quem é a pessoa com maior probabilidade de morrer neste momento? Fora as curas que estão fora do tempo do cooldown, o que será suficientemente eficaz para proteger este jogador?

Se todo mundo parece particularmente saudável, tenho força suficiente? Se minha energia estiver boa, qual é a maior capacidade de dano que posso usar agora? Suponha que nenhum outro healer exista e você é o único responsável pela vida de seus colegas de equipe.

Preste atenção à quantidade de dano causado em diferentes pontos ao longo da luta, pois isso ajudará você a avaliar a urgência que, por sua vez, informará quanto de force você precisa, quando pode fazer DPS e quem provavelmente precisará de cura.


Não se coloque em algum tipo de categoria especial que mereça mais cura. Suas curas são curas para todos, não recargas pessoais defensivas adicionais que permitem que você sofra mais danos. Todo mundo precisa estar vivo. Tanks mortos significam que o boss pode perambular matando o resto do grupo.

DPS morto significa que você pode não matar a tempo e enfrentar o enrage. Healers mortos significa que mais jogadores podem morrer.

Você ou outra pessoa cometeu um erro se for forçado a escolher entre salvar uma das duas pessoas.


Itens de gear:


Não vou entrar em quais versões específicas de quais enhancements e como usar.

As pequenas variações de estatísticas de usar algo como um R-3 vs um R-4 não valem a pena e um único crit, lag spike ou espirro no meio da luta ofusca completamente qualquer diferença no EHPS que você possa observar de alguns pontos extras de power. Geralmente, o material não rotulado é bem próximo do ideal, se não for definitivo, seguido pelos mods R e AR. Se você deseja ser totalmente BiS (Best in Slot), pode começar a trocar alguns dos aprimoramentos não identificados por variantes R para não perder um único ponto ao ultrapassar um limite, embora eu não perderia muito tempo fazendo isso se fosse você . Equipar é diferente ao usar o bônus set de Endless Offensive em vez dos outros dois.


  • Armorings/Hilt – Superior Versatile Armoring/Hilt 80 (deve ter 471 Mastery, 409 Endurance)

  • Mods – Superior Lethal Mod 80 unlettered, R-1, and R-2 são os melhores.Enquanto a soma de Mastery e Power está acima de 725 sendo o Endurance o status mais baixo dos 3,você tem um bom mod que você deve manter.

  • Enhancements – Os melhores enhancements são aqueles em que Endurance é o estatos mais baixo dos três e a soma das outras duas. (Power and Terciario) é 744 ou superior. O sem letras +285 Endurance, +313 Power, +431 status terciário são uma excelente base e uma vez que você supera seu status objetivo, você pode começar a trocá-los pelo R-variantes que têm mais Power do que Status terciarios. 


A melhor palavra correspondente a BiS para cada status terciário é:


  • Accuracy = Initiative

  • Alacrity = Nimble ou Quick Savant (deve incluir Quick, Savant regular é ruim)

  • DPS/Heal Mods = Lethal

  • DPS/Heal Armoring/Hilt = Versatile

  • Critical = Adept

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  • Implant/Ear – Sha’Tek brand MK-19

  • Relics – Sha’Tek brand MK-19

Conteúdo de nível 75: Sha'Tek Relic de Focused Retribution e Sha’Tek Relic of Serendipitous Assault.

Em situações puramente de alvo único (nas quais você não está usando a Revivification ), você também pode usar a Relíquia Sha’Tek Relic of Ephemeral Mending, em vez da Sha’Tek Relic of Serendipitous Assault. Não é uma grande diferença, mas o Efhemeral Mending supera o Serendipitous Assault quando você está curando apenas uma pessoa de cada vez; portanto, se você precisar de um pouco mais de cura e não estiver usando Revivification em uma determinada luta, poderá deseja considerar o uso da relíquia Ephemeral Mending.

Conteúdo de subnível 75: Sha'Tek Relic Efemmeral Emendar e Sha'tek Relic of Devastating Vengeance (você também pode usar a Relic of the Primeval Fatesealer em vez de Ephemeral Remend, mas relíquias clicáveis são IMO brutas).

Lembre-se de que não é necessário que eles tenham os novos augments 286 , pois você nunca os usará no conteúdo do nível 75.


Stim:


  • Conjuntos regulares: use Advanced Kyrprax Versatile Stim para conteúdo de nível 75 e Advanced Kyrprax Proficient Stim para conteúdo de nível inferior 75. O domínio e o poder são limitados; portanto, usamos o Proficient Stim para a pequena quantidade de classificação crítica que ele fornece. Mastery e Power tem cap (limite) portanto, usamos o Proficient Stim para a pequena quantidade de critical rating que ele fornece.


  • Endless Offensive set: Use sempre o Advanced Kyrprax Proficient Stim


Medpac:

  • Advanced Kyrprax Medpac


Adrenal:

  • Conteudo de level 75 : Advanced Kyrprax Triage Adrenal

  • Conteudo abaixo do level 75: Advanced Kyrprax Critical Adrenal

  • O único benefício real que o Triage Adrenal oferece é um pouco mais de consistência e confiabilidade. O Critical Adrenal pode fornecer mais ou menos cura, dependendo se as coisas critam mais ou menos enquanto a adrenal está ativo, embora na maioria das vezes elas sejam iguais. Se você não tem muitos créditos ($$) ou não quer se preocupar em mudar o tempo todo, é ótimo usar o Critical Adrenal para todo o conteúdo. Se você estiver usando a Endless Offensive, use o Critical Adrenal, pois a Triage Adrenal reduz o dano causado.


Amplifiers:

+1% Force Harmonization (aplica-se apenas a armorings, Hilts / barrels). Todas as curas são curadas à força, portanto, este amplificador aumentará a cura realizada por todas as suas habilidades.

Nenhum dos outros amplifiers buffa um componente de cura o suficiente para torná-los uma opção melhor.


Crystals:

Eviscerating. Ele é um pouco mais importante agora do que no passado, porque os cristais War Hero e Hawkeye não fazem nada com conteúdo abaixo dos 75.


Augments:

Os novos augments roxos 286 (Advanced [type] Augment 74 + Kit de Ampliação MK-11) são os melhores no slot, porém são incrivelmente caros, então eu recomendaria apenas obtê-los para o seu main e somente se você tiver muitos créditos extras queimando um buraco no seu bolso (não mudei a expressão pq adorei rsrs).

Os augments 276 azuis ([Tipo] Augment 73) fornecem cerca de 88% do benefício por cerca de 6% do custo dos 286 roxos. Eles ainda exigem os kits MK-11, mas é realmente difícil justificar o uso dos 286 a menos que você ou seu grupo realmente precise desse pequeno aumento de status para aumentar levemente seus números. Como esses kits MK-11 ainda são um pouco caros, recomendo apenas "augmentar" as peças finais de seu equipamento, para que 306 do lado esquerdo, MH / OH e peças de bônus.

Se você jogou no 5.0, seus augments 228 (Advanced [type] Augment 45 + Augmentation Kit MK-10) ainda são valiosos, mais do que os antigos 236 ou 240s! Eles contêm aproximadamente a mesma quantidade de status terciários dos novos 286 e 276, portanto continue usando-as até que você tenha as peças de gear nas quais deseja usar os kits MK-11.

Esses augments 228 antigos também são tudo o que você precisa para qualquer equipamento que você usar para o conteúdo do nível 70, porque power e endurance são limitadas, portanto, os novos augments realmente não oferecem nenhum benefício perceptível no conteúdo que não é do nível 75.



Status Prioritários:


Seus status precisam ser diferentes se você usar ou não o bônus do conjunto Endless Offensive, porque se Volt Rush errar, você não cura ninguém com esse GCD (Global Cooldown), portanto, você precisa ter 110% de accuracy para garantir que isso não aconteça.


1- Alacrity em 16.37% - Atualmente, estou em 16,43% com 3.535 de alacrity de 7 enhancements de alacrity e 6 augments de alacrity. Estou trabalhando para chegar um pouco mais perto do limite, obtendo algumas variantes do aprimoramento R do Quick Savant que têm maior poder.

Você só precisa de uma disponibilidade de 15,38% para atingir o GCD de 1,3s, mas a taxa de 16,37% permite alcançar o GCD de 1,1s durante o Polarity Shift, permitindo que você faça uma habilidade extra durante essa brecha. Você perde cerca de 2% de chance crítica para obter essa quantia de alacrity, mas isso realmente não altera sua quantidade de cura no geral, desde que você esteja usando o Polarity Shift na recarga.

No tempo que leva para o seu Polarity Shift sair do cooldown, você vai acabar critando a mesma quantidade de cura que teria com um único uso de habilidade extra, que é a mesma quantidade de cura extra que você recebe nessa brecha você tiver um GCD de 1,1s.

É claro que você provavelmente não estará usando Polarity Shift no cooldown em todas as lutas, então você basicamente está desistindo de um pouco mais de cura sustentada do que estaria desistindo voltando à sua brecha de burst, mas acho que vale a pena ter mais cura quando se faz mais necessário. Em última análise, isso é uma questão do que você valoriza; portanto, se você preferir uma cura sustentada um pouco mais alta do que uma explosão direcionada, então, por todos os meios, apenas suba para 15,38% e coloque o restante em crit.



2- Critical no restante:

Atualmente, tenho 41,34% de Force critical chance com 2.203 critical rating de 3 critical enhancements e 8 critical augments.

A alocação de status é bastante simples para o healing, pois você só precisa se preocupar com dois stats; portanto, quando você atingir o limite de alacrity , basta colocar o restante dos status em critical rating.



Endless Offensive Set Bonus:


1. Alacrity em 7.15% - Atualmente, estou em 7,27% com 1.237 alacrity de 2 enhancements de alacrity e 4 augments de alacrity. Estou trabalhando para conseguir alguns variantes dos enhancements R do Quick Savant que têm maior potência, para que eu possa me aproximar do limite do GCD de 1,4s.

Estamos usando o limite mais baixo de alacrity porque precisamos de tanta accuracy que teriamos de desistir de critical rating demais para obter o GCD de 1,3s.

Pessoalmente, acho que atingir esse limite de alacrity é mais importante do que atingir o limite de accuracy, pois afeta todas as suas curas, enquanto a accuracy afeta apenas uma que tem uma recarga relativamente mais longa.



2. Accuracy to 110.00 - Atualmente, estou em 110,24%, com 1.642 de accuracy de 3 enhancements de accuracy e 1 augment de accuracy e o Proficient Stim.

Estou trabalhando para obter alguns variantes R do Initiative enhancements que tem maior potência para que eu possa me aproximar de 110,00%.

Como eu disse anteriormente, o objetivo de obter esse accuracy é garantir que a recuperação do seu Volt Rush não dê miss.



3. Critical no restante - Atualmente, tenho 45,49% de chance crítica, com 3.294 critical rating de 5 critical enhancements e 9 critical augments.



Eu tenho 2 critical implants e um earpiece, todos com critical augments. Isso me permite mudar para DPS com o mínimo de trocas de gear e funciona para todos os Set bonus dos healers. Essa configuração de implant/earpiece é exatamente a mesma que eu uso para o Madness e só preciso trocar o earpiece e 1 implante (ambos ainda com critical augments), para aqueles com ânimo para mudar para o Lightning.

Minhas relíquias também têm critical augments. Pode ser útil também ter um accuracy earpiece com um par de accuracy implants.

Entre os 3, você precisará de 1 para ter um aumento de accuracy e 2 para aumentar o critical . Quando emparelhado com o Proficient stim, é tudo o que você precisa para alcançar 110% de accuracy em lutas nas quais você pode fazer muito off-DPS, embora, considerando que a cura seja mais desafiadora no 6.0, isso geralmente não Valha a pena.



Bonus de equipamentos:

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Efeito:

  • (2 peças) +2% Mastery

  • (4 peças) Static Barrier aplica Empowered Restoration em seu alvo restaurando 2797 de vida por mais 12 segundos.

  • (6 peças) Ele imediatamente cura 3719-4670 pontos de vida. Ao redor de um alvo com Static Barrier.


Recomendação:

Esse deve ser o seu bônus padrão. Em geral, ele fornecerá uma maior quantidade de cura geral, embora seja menos focado nos tanques do que o que você pode ter com o conjunto Revitalized Mystic.

Esse conjunto funciona tornando suas bolhas ainda mais fortes, mas, como as bolhas já são a cura mais forte, isso não muda muito a maneira como você joga.





Efeito:

  • (2 peças) +2% Mastery

  • (4 peças)Dar refresh no Resurgence no alvo restaura 5 de Force

  • (6 peças) Enquanto Resurgence está ativo em um alvo, ele tem 15% de chance de curar espontaneamente o alvo sempre que o alvo receber uma cura sua sem Resurgence.


Recomendação:

Esse bônus de equipamento permitirá que você seja de fato healer de Tank, pois esse bônus de equipamento é melhor utilizado quando você mantém o Resurgence nos dois tanks.

Eles só precisam receber 2 ticks de Resurgence a cada 15 segundos para que esse bônus de equipamento forneça mais cura aos tanks do que o Empowered Restorer.

Você terá uma chance muito maior de acionar os ticks de Resurgence ao garantir que os tanks estejam sob efeito do Revivification.

Você pode considerar o uso da Ephemeral Mending Relic ao invés de Serendipitous Assault ao usar este conjunto, já que os quatro tiques de cura dessa relíquia têm a chance de acionar o tique extra de Resurgence do efeito de 6 peças e você se concentrará na cura de um único alvo, para que a desvantagem do Ephemeral Mending não seja importante..

Se o seu co-healer também for um sorcerer, pode ser uma boa ideia que um de vocês use o bônus de set Revitalized Mystic , pois o benefício de cada um dos bônus de conjunto do seu Empowered Restorer’s será bastante reduzido.

Se você decidir fazer isso, o jogador com o conjunto Empowered Restorer deve lidar com todas as bolhas e o jogador com o conjunto Revitalized Mystic deve se concentrar em curar os tanks.





Efeito:

  • (2 peças) +2% Mastery

  • (4 peças) Volt Rush causa 10% a mais de dano, e caso aplicavel, cura.

  • (6) Energized agoraacumula até 3 vezes. Force Speed recarrega imediatamente 2 cargas de Volt Rush


Recomendação:

Esse bônus de conjunto deve ser usado apenas com o item tático Storm's Succor.

É um pouco difícil de conseguir, pois você não pode comprá-lo por Tech Fragments do vendor comum. Irei abordar como curar com esse conjunto mais tarde.

Eu mesmo não fiz as contas, mas ouvi dizer que esse conjunto é o mais forte dos três, embora seja um pouco mais difícil de usar.



Tactical Items:






Descrição:

O Roaming Mend cura até 5 alvos em vez de 4.


Recomendação:

Esse deve ser o seu item tático padrão, pois é útil nas duas situações situações, cura de alvo único e cura de área.






Descrição:

Revivification’s pool termina com uma explosão de energia escura da Força, curando até 8 aliados dentro dela para 2365-2556 pontos de vida.


Recomendação:

Este item tático deve ser usado durante lutas em que você pode afetar de forma confiável mais de 4 alvos com Revivification durante todas as partes intensivas de cura da luta em que você usará o Revivification.

No geral, continue usando o Roaming Mend tactical, a menos que a maioria ou todo o grupo esteja stackado a maior parte da luta.







Descrição:

Volt Rush cura um aliado a até 20m do inimigo que sofreu dano. Essa cura aumenta com cada carga de Energized, e a Energized também reduzem a Força que o Volt Rush consome em 30% por carga. A cura realizada é uma cura inteligente.


Recomendação:

Este item tático deve ser usado quando você tiver muito tempo para fazer off- DPS.

Ele dá um pouco menos de cura do que o One for All, mas você consome menos força e faz mais DPS durante a cura.

O Storm's Succor também obriga você a realmente observar o que está acontecendo na luta, uma vez que você precisa atingir um inimigo, o que, esperamos, melhorará sua percepção de ataque.

Você deve usar esse Tatic com bastante frequência apenas nas lutas intensivas, mais curativas (ou seja, ataques de NiM) exigirão verdadeiramente o One for All.



Utilidades:

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Habilidades:






  • Descrição: Overload cura você e até 7 aliados afetados por ~ 3900.

  • Recomendação: Pegue esse apenas para lutas específicas. Isso requer que você cure 5 alvos para suprir o Dark Infusion na cura realizada mas nunca supera suas melhores curas de alvo único ao usar o Force Bending.

Para que a cura do AoE seja boa, ele precisa ser MUITO mais forte do que o seu heal single target quando cura grandes grupos de jogadores. Se isso atingir todos os 8 jogadores, ele fornecerá apenas 32k de cura, o que equivale a um único Inervate.

Enquanto isso, o revivification curará todo o grupo de Raide por volta de 98,4 mil, e isso não inclui o item tático.

A única vez que eu considero isso aceitável é em lutas em que você já tem que usar o Overload, o que atualmente significa que você só deve usá-lo no Styrak.

Fora dessa luta, o único benefício real que ele oferece é enfurecer os DPS, eliminando as possibilidades de AoE, você não precisa desse utilitário a não ser que você queira apenas trollar.








  • Descrição: Aumenta a redução de dano em 3%.

  • Recomendação: Sempre pegue esse, é útil em todas as lutas, pois você sofrerá dano em todas as lutas e precisará de toda a redução de danos possível, porque possui armadura leve e apenas 3% de redução de suas especificações.









  • Descrição: Aumenta em 25% o dano causado pelo Force Storm.

  • Recomendação: Pegue esse apenas para lutas específicas. Se você sabe que há Adds para AoE que você tenha a capacidade de ajudar, seria interessante buffar seu dano se você não precisar de mais nada neste Tier.









  • Descrição: Aumenta em 5% toda a cura recebida. Não afeta a vida "roubada".

  • Recomendação: Sempre pegue esse, é útil em todas as lutas. Assim como o Sith Defiance, ele melhora sua capacidade de sobrevivência.








  • Descrição: reduz a precisão (accuracy) do alvo em 20% após o término do Whirlwind. Além disso, seu Whirlwind afeta até 2 inimigos standard ou fracos adicionais até 8m do alvo.

  • Recomendação: Nunca pegue esse esse. Nunca será responsabilidade do healer reduzir a precisão de alguma coisa.








  • Descrição: Dark Heal aumenta a velocidade de movimento do alvo em 50% por 6 segundos. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 12 segundos.

  • Recomendação: Nunca pegue esse. Se alguém precisar se mover e você precisar desperdiçar um GCD (Global Cooldown) para fazer isso, é melhor puxá-lo. Isso também pode atrapalhar alguém, caso não esteja esperando o aumento da velocidade.








  • Descrição: Reduz o dano recebido por todos os efeitos periódicos em 15%.

  • Recomendação: Pegue esse sempre que possivel. Essa é uma ótima opção se houver algum dano periódico (DoT) ocorrendo e não houver outro motivo para alterar seus utilitários entre as lutas, se este for o único que você precisa trocar. Esse deve ser o primeiro utilitário que você desiste se precisar fazer mais alguma coisa nessa tier. Porém se esse utilitário for benéfico, sempre será melhor do que qualquer outro utilitário que você possa usar. (Soou como algo que o Bilbo diria)








  • Descrição: Reduz a recarga de Eletrocute em 10 segundos. Além disso, os alvos atordoados pelo seu electrocute causam 25% menos dano quando electrocute desaparece.

  • Recomendação: Nunca pegue esse. Necessidade de Stun são incrivelmente raras e, como você não tem 110% de precisão, isso nem garante que funcione.



Masterful:






  • Descrição: A ativação do Cloud Mind concede Suppression, o que aumenta a redução de dano em 25% por 6 segundos.

  • Recomendação: Sempre pegue esse. É uma de seus principais cooldowns defensivos.







  • Descrição: Reduz o dano recebido pelo alvo de seu Extrication em 25% por 6 segundos após você usar o Extrication nele. Além disso, aumenta a cura realizada pelo Unnatural Preservation em 30%.

  • Recomendação: Pegue ele quase sempre. O grande benefício é o aumento da cura para o Unnatural Preservation, embora este seja o ponto menos útil que você pode pegar nesse nível e deve ser o primeiro a ser deixado para trás se for pegar outro um uma velocidade cirurgica.








  • Descrição: Os alvos atingidos pelo seu Affliction são retardados em 30% por sua duração.

  • Recomendação: Nunca pegue ele. Se algo precisar ser mais lento, o Force Slow é uma opção melhor, e você nunca precisará fazer isso como healer.








  • Descrição: Seu Static Barrier crepita com eletricidade, dando choque nos atacantes, causando ~ 11.000 de dano de energia quando absorve dano direto a você. Esse efeito não afeta os Static Barriers ja colocados nos aliados e não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.

  • Recomendação: Pegue esse quase sempre. O Lightning Barrier causa bastante dano e não deve ser usado apenas quando você achar que não é capaz de dar pelo menos 1 tique nele em cada uso ou se estiver dando ticks em algo que você não deveria. Vou explicar isso em mais detalhes mais adiante.








  • Descrição: Reduz as recargas de Force Speed em 5 segundos, Force Slow em 3 segundos e Force Barrier em 30 segundos. Além disso, a Force Speed dura 0,5 segundos a mais, o Polarity Shift aumenta sua velocidade de movimento em 100% enquanto ativo, e o cooldown do Force Speed é concluída quando a Force Barrier termina.

  • Recomendação: Pegue somente as vezes. As melhorias na velocidade de movimento são boas e são muito úteis em lutas que exigem muito movimento, mas você geralmente se beneficia mais com o Dark Resilience. O menor cooldown no Force Speed pode não ser realmente útil, mesmo que você pense que está usando muito o Force Speed. Somente mude o uso do Dark Resilience para o uso deste utilitário se perceber que o Force Speed está em cooldown quando você quiser usá-lo. Você sempre deve usar esse utilitário se estiver usando o bônus do set do Endless Offensive para obter o maior número de Volt Rushes possível.








  • Descrição: O Static Barrier que você coloca sobre si mesmo explodem em um flash de luz quando elas terminam, cegando até 8 inimigos próximos por 3 segundos. Este efeito quebra o dano direto.

  • Recomendação: Use isso somente em lutas especificas (parece interessante no Pvp). Isso geralmente não é útil em ops, porque a maioria dos inimigos tem imunidade a CC e o efeito pode falhar. Pode ser útil nos Hull Cutter Droids em Izax.







  • Descrição: Se o seu Whirlwind quebrar no inicio de dano, o alvo fica atordoado por 2 segundos. Além disso, o Whirlwind é ativado instantaneamente.

  • Recomendação: Pegue somente para lutas especificas. É útil para os Mandalorians Revanite Commanders e os Berserkers em Geonosian Queen.



Heroic:






  • Descrição: Force Speed concede Immersion, removendo todos os efeitos que prejudicam os movimentos e concedendo imunidade a eles pelo período.

  • Recomendação: Pegue somente para algumas lutas especificas. É necessário para Cartel Warlords em NiM para limpar a granada de Horic.









  • Descrição: Reduz em 30% todo dano recebido enquanto atordoado. Além disso, reduz o dano recebido pelos danos de área em 30%.

  • Recomendação: Sempre pegue esse. Quase todas as lutas no jogo têm algum tipo de dano AoE e a grande maioria dos danos causados pelos Boss é considerada dano ao AoE, mesmo que não pareça.








  • Description: Descrição: Thundering Blast, Innervate e Force Leech podem ser ativados enquanto se move.

  • Recomendação: Sempre pege ele. Innervate é uma das suas habilidades de cura mais importantes, não deve ser adiada apenas porque você precisa se mover.








  • Descrição: Expunge concede a Galvanizing Cleanse, tornando sua próxima habilidade com um tempo de ativação instantanea. O efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 30 segundos e dura até 15 segundos.

  • Recomendação: Pegue ele somente em lutas especificas. Você pode encontrar alguma utilidade nisso durante as lutas em que precisa limpar debuffs com frequência (pelo menos a cada 30 segundos), uma vez que oferece o mesmo benefício que seu Proc de Force Bending para Dark Infusion e Revivification, embora você precise desistir de um utilitário defensivo pega-lo pode não valer a pena. Lembre-se de que o objetivo deste utilitário é aumentar a sua cura, por isso, se você está desistindo de um utilitário defensivo e acaba tendo que se curar de danos que teriam sido mitigados, não vale a pena.









  • Descrição: Seu Static Barrier, Force Barrier e Enduring Bastion curam você em 1% da sua vida total a cada segundo, enquanto durarem. Essa cura aumenta em até 4% com as cargas de Enduring Bastion.

  • Recomendação: Nunca pegue isso. A cura é muito pouca e termina quando a bolha se rompe. Sempre existem utilitários defensivos melhores para levar.







  • Descrição: Unnatural Preservation aumenta sua redução de dano em 15% por 6 segundos. Além disso, reduz o tempo de cooldown da Unnatural Preservation em 5 segundos.

  • Recomendação: Quase sempre pegue esse. Se você precisar de um ponto neste nível para uma luta específica, desista deste ponto utilitário.







  • Descrição: O uso do Phase Walk para retornar ao seu local marcado confere a Shifting Silhouette, impedindo que você seja arrastado ou puxado e tornando-o imune a empurrões por alguns segundos. Além disso, a recarga da Phase Walk é reduzida em 15 segundos e todas as defesas são aumentadas em 30% pela duração da Shifting Silhouette.

  • Recomendação: Pegue ocasionalmente. É uma recarga defensiva mais eficaz do que o Unnatural Vigor, mas muito mais relativo porque é apenas mais eficaz contra danos provocados por ticks. Só pegue esse se você realmente não puder se beneficiar da Lightning Barrier. Também é obrigatório no Styrak em NiM, já que o knockback ghost ocorre a cada minuto, então você precisa da redução do tempo de recarga para usar o Phase Walk em cada knockback.








  • Descrição: Atinja o alvo com seu sabre de luz, causando ~ 8.400 de dano de arma e imobilizando-o por 3 segundos. Quando o efeito da imobilização termina, o alvo fica lento em 50% por 6 segundos.

  • Recomendação: Nunca pegue esse. O Saber Strike e esse utilitário existem apenas para que o Sorcerer tenha algum motivo para ter um sabre de luz.


Default Utilities Setup (Ou arvore de talentos)


Esta é a minha seleção padrão de utilitários. Corrupted Flesh, Dark Resilience, Lightning Barrier, e Unnatural Vigor são os únicos que você deve mudar.





PRIORIDADES E ROTAÇÕES DE HABILIDADES



Filosofia de cura de alvo unico (single target):


A cura de alvo unico gira em torno de triagem e gerencimento de custo. Suas curas custam Força e você só pode curar um certo número de jogadores de cada vez, a uma certa taxa. Seu trabalho é determinar qual cura à sua disposição é melhor para o jogador com maior probabilidade de morrer no momento; você alterna os alvos quando o seu alvo atual for curado o suficiente para que outra pessoa se torne o novo jogador com maior probabilidade de morrer.

Como healer, é incrivelmente valioso saber aproximadamente quanto dano cada ataque do boss causa e quais os periodos de dano em uma determinada luta.

Seja eficiente com suas habilidades de cura, não exagere, desperdiçando uma cura forte em alguém que está quase full life. Se sua Força está em um bom nivel, quando e se não houver ninguém necessitando de seu heal, é hora de usar suas habilidades de DPS até que as pessoas precisem ser curadas novamente.



Habilidades do Healer principal e procs associados:






O resurgence aplica uma cicatrização pequena, imediata e direta e um HoT periódico maior que dura mais de 15 segundos. A cura real fornecida pelo Resurgence é relativamente pequena, portanto, a menos que você esteja usando o bônus do Revitalized Mystic Set, não importa muito em quem você a usa, embora quando você considera a cura média de 5,1k do proc de Force Bending, o resurgence cura cerca de 18,8k, tornando-o um dos seus heals de maior prioridade.

Como o Recklessness apenas aumenta a chance crítica de suas habilidades de cura direta e de causar dano, isso aumentará apenas a chance crítica da cura inicial, portanto você nunca deve usar a Recklessness com essa habilidade.


Se você estiver usando o bônus do conjunto Revitalized Mystic, é mais importante pensar em qual jogador você aplica o Resurgence .

A fim de maximizar o "reembolso" de Força ao atualizá-lo e os ticks extras de Resurgence que têm como alvo outra habilidade, geralmente é melhor manter o Resurgence nos dois tanks, alternando em qual você o atualiza a cada vez.

Se você estiver curando outra pessoa quando o Resurgence sair da recarga e estiver confiante de que seu alvo atual aguentará se ele não continuar recebendo a cura no seu próximo GCD, volte para o tank da vez para atualizar o Resurgence. Os tanks quase sempre sofrerão o maior dano no ataque, portanto, eles provavelmente se beneficiarão de ter um HoT contínuo e uma cura extra com os bônus de meia escala. Eles também são os menos propensos a serem super-curados, pois sofrem muito dano; portanto, são mais propensos a ter todos os benefícios da habilidade; mesmo se você não estiver usando o conjunto Revitalized Mystic, os tanks ainda são geralmente o seu melhor alvo para o Resurgence. Não há problema em dar refresh nesta habilidade também para outro player, especialmente se você souber que o curará por um longo período de tempo que possa se beneficiar mais, como os DPS que adoram Raptus ou Greus.


É importante observar que, embora seja possivel dar refresh no Resurgence em até dois alvos ao mesmo tempo, não é necessário mantê-lo sempre os dois alvos; existem situações em que há apenas um jogador que está sofrendo dano (a fase final do Styrak é um ótimo exemplo), você não perderá nada fornecido pelo bônus definido se mantê-lo apenas na mesma pessoa. O objetivo aqui é apenas maximizar o benefício que você obtém do bônus do conjunto Revitalized Mystic enquanto ainda cumpre suas outras responsabilidades. O Resurgence tem 1 processo relevante e 2 passivos disciplinares relevantes:


  • Force Bending - Aumenta a eficácia de sua próxima cura, de alguma forma específica para cada cura. Mencionarei agora como o Force Bending afeta cada cura quando chegamos a elas. Esse processo é uma das partes principais do estilo de jogo do healer sorc e é uma das principais razões pelas quais o Resurgence deve ser usado na recarga o mais rápido possível. Este processo não torna suas habilidades iluminadas.

  • Renewal - Se o Resurgence for atualizado em um alvo, esse alvo será curado pelo valor restante no Resurgence anterior mais uma pequena quantia adicional. Isso significa que não há desvantagem em cortar o Resurgence ; você tem a garantia de obter o valor total da cura de cada uso do Resurgence (desde que a saúde deles seja baixa o suficiente para que você não exagere).

  • Reconstruct – Estende a duração do Resurgence e aumenta a armadura do alvo em 10% por 45 segundos. Isso é realmente um bônus muito bom e concretiza ainda mais a idéia de que o Resurgence é melhor usado nos tanks, já que eles se beneficiarão mais com o aumento de 10% na armadura.







Embora o Innervate não seja tão forte para a cura de alvo único quanto a Static Barrier e o Roaming Mend, você ainda o usará no cooldown simplesmente porque ele tem um cooldown comparativamente curto, é uma parte essencial do seu gerenciamento de força e é uma das suas curas mais baratas (por GCD). Innervate é a sua capacidade de cura canalizada, com quatro marcações de cura ocorrendo ao longo do canal. Como em todas as habilidades canalizadas, o chance crítica é avaliada a cada tick, de modo que cada tick tenha uma chance individual de crit, no entanto, procs e outras coisas que aparecem em sua barra de buffs não serão consumidos até que o canal termine e esses procs apliquem seus efeitos ao canal inteiro (desde que o temporizador dure o tempo suficiente).


Force Bending aumenta essa habilidade aumentando em 25% a chance crítica dela. Combinado com sua chance crítica básica, você terá uma chance crítica total de cerca de 69% ao usar o processo de Force Bending, então cerca de ⅔ ticks serão críticos em média. Isso é importante porque concede a você os procs de Force Surge necessários para o gerenciamento de Consuming Darkness/Force management. Como você não recebe mais uma redução do tempo de recarga no Innervate (algo que temos com o bônus definido desde pelo menos 2,0)), os stacks de Force Surge são um pouco mais difíceis de conseguir, por isso é mais importante garantir que você ja tenha pronto procs de Force Bending para cada Innervate, a menos que você já tenha o quanto precisa.

Você não se beneficiará de um multiplicador crítico aumentado do supercrit se consumir uma carga de Recklessness e do proc de Force Bending ao mesmo tempo. Recklessness é basicamente uma versão mais forte do proc do Force Bending para essa habilidade; portanto, você deve salvar o proc de Force Bending para outra habilidade (postergando o Innervate ou Resurgence) se planeja usar a Recklessness no Innervate. Para ficar claro, o Recklessness ainda é uma ótima habilidade a se usar com o Innervate, já que você garante 3 stacks de Force Surge, mas o Force Bending fornece um impulso maior a outras habilidades em média, por isso, se você não precisar dos stacks de Force Surge ou o garanta através da Recklessness , você deve consumir Force Bending em outra habilidade. O Innervate tem 1 processo associado:

  • Force Surge – Você recebe um stack desse proc (até 3) sempre que um tick de Innervate crite (Force Bending não é necessário, mas aumenta a chance de isso acontecer). Cada pilha de Force Surge permite que o Consuming Darkness seja usado uma vez sem aplicar o debuff Weary, além de aumentar a quantidade de Força que concede em 5. Você não deve usar o Consuming Darkness sem o proc Force Surge. Antes do 6.1.1, esse proc também reduzia o tempo de conversão da Revivification, o que significava que era necessário usar Consuming Darkness antes de usar Revivification, mas felizmente isso não é mais um problema.








Roaming Mend é uma das suas curas mais fortes. Essa habilidade cura quatro vezes (ou cinco com o item tático) e tem um tempo de cast notável, especialmente se você estiver pensando em quanto tempo leva da ativação à cura pela quarta vez e a cura não é concedida até que a habilidade chegue ao alvo. Sem o proc de Force Bending, ele vai para quem você mira e na próxima vez em que o jogador sofrer dano, ele o cura e depois vai para outro alvo dentro de 20m daquele jogador que tem o menor hp e faz a mesma coisa e pode curar a mesma pessoa mais de uma vez. Devido ao tempo de cast significativo, você não pode curar várias pessoas com um único tique de dano AoE. A menos que haja dano frequente AoE, é improvável que ele consiga curar todas as quatro vezes antes que a habilidade saia do cooldown, o que torna a interação dessa habilidade com o proc de Force Bending um ótimo exemplo de por que é importante saber quanto dano está por vir a qualquer momento ao longo de cada luta, já que o proc de Force Bending não aumenta sua cura. Se você estiver em um momento da luta em que há dano frequente ao AoE (geralmente fases de queimadura), você definitivamente não deve consumir o proc de Force Bending no Roaming Mend, pois você poderá se beneficiar totalmente da cura e ainda poderá usar a habilidade na recarga. Com o proc do Force Bending, ele pula para cada jogador e os cura imediatamente, em vez de esperar que eles sofram danos. Como ele pode curar o mesmo alvo mais de uma vez, mas não o mesmo alvo duas vezes seguidas, ele também se torna uma das suas melhores habilidades de burst de heal.


Com o item tático One for All, ele pode curar um único jogador significativamente mais do que um canal completo de Innervate, enquanto apenas um único GCD é ativado e o Innervate apenas ultrapassa o Roaming Mend quando você consome o proc de Roaming Mend no Innervate. Basicamente, o objetivo do proc de Force Bending é permitir que você o use no cooldown para o máximo efeito e torná-lo não apenas viável, mas também uma de seus melhores bursts de cura de alvo único. Eu também quero observar que essa habilidade não é o maior alvo para a Recklessness, já que cada carga da habilidade apenas aumenta a chance crítica de uma única carga / cura de Roaming Mend, então você só tem 2 ticks críticos do Roaming Mend com 2 cargas de Recklessness. Essa habilidade tem 1 disciplina passiva adicional associada a ela:

  • Twisted Force – Roaming Mend concede Resistência aos alvos que cura por 45 segundos. Alvos resistentes têm sua redução de dano interno e elementar aumentada em 3%. Esse buff é bastante pequeno e é difícil controlar exatamente a quem ele se aplica, mas é um bom efeito adicional.








Dark Infusion é a primeira de suas duas habilidades básicas de cura, você a conjura e ela cura e não tem recarga. Dark Infusion é usado como filler para cura de alvo único quando as outras curas estão em recarga ou são irrelevantes. Muitas vezes, essa habilidade é chamada de sua grande cura. O proc de Force Bending reduz o tempo de cast, o que é útil, mas você nunca deve usá-lo nessa habilidade, pois proporciona um benefício maior às suas outras habilidades. Devido à sua simplicidade e grande quantidade base, este é um dos seus melhores heals para usar com Recklessness, e não há problema em adiar seus outros heals para garantir que uma ou ambas as cargas de Recklessness sejam usadas com essa habilidade. Dark Infusion tem 1 proc associado a ele:

  • Dark Concentration – Dark Infusion (e Revivification, Crushing Darkness, e Lightning Strike) tornam seu próximo Dark Heal instantanêo e sem custo de força e curando 50% a mais. O limite de rate dessa habilidade é de 10 segundos e você geralmente deve prever quando ela será procada. Quase todas as vezes que você usa Dark Infusion ou Revivification, você pode acompanhar o Dark Heal, se isso acontecer. Como o aumento de 50% da cura foi adicionado a esse proc no 6.1.1, agora é mais importante garantir que você o obtenha o mais rápido possível.







Dark Heal é a segunda de suas duas habilidades básicas de cura. Freqüentemente, essa habilidade é chamada de small heal (Dark Infusion é seu big heal). O proc de Force Bending aumenta a chance crítica dessa habilidade em 60% e, como sua chance crítica estará acima de 40% (pelo menos para essa habilidade), será um crítico garantido, embora não seja considerado um autocrit, para que você não obtenha o multiplicador crítico extra, pois ele precisa ser um autocrit para se beneficiar do supercrit. Como esse proc tem exatamente o mesmo efeito que a Recklessness, você não terá nenhum benefício em fazer com que Dark Heal consuma uma carga de Recklessness e o proc de Force Bending ao mesmo tempo, e também como eles têm o mesmo efeito, o Recklessness nunca deve ser usado com o Dark Heal. Independentemente disso, o Force Bending ainda é muito forte quando usado com Dark Heal, especialmente quando combinado com o proc Dark Concentration. O gerenciamento adequado de sua força e o aproveitamento total do Roaming Mend ainda têm prioridade, mas se você tiver um proc de Force Bending extra, use-o no Dark Heal em situações de cura com um único alvo. A maior desvantagem dessa habilidade é seu alto custo em relação à pouca cura realizada sem os procs e, por esse motivo, não deve ser usada sem a Dark Concentration ou Force Bending. Dark Heal tem 1 passivo adicional de Disciplina associado a ele:

  • Penetrating Darkness – Aumenta a chance crítica de Dark Heal em 10%. Esse passivo não fará nada quando emparelhado com o proc de Force Bending, mas permitirá que o Dark Heal heale um pouco mais, em média, ao usar o proc de Dark Concentration.







Revivification é a sua habilidade padrão de cura AoE, também conhecida como círculo roxo. Você coloca o círculo no chão e as pessoas recebem um HoT quando estão nele. O raio real em que o HoT será aplicado a você é significativamente maior que o anel que aparece no chão, aproximadamente o dobro do tamanho (o retículo de posicionamento mostra seu tamanho real). A partir do 6.1.1, ele não tem mais nada a ver com o proc do Force Surge e não recebe mais uma redução de custo do proc de Force Bending, embora seu custo total seja o mesmo de quando foi usado com o proc de Force Bending anterior a 6.1.1.

A revivificação é a segunda cura mais cara e oferece cura relativamente baixa por alvo, graças a um AoE, portanto não fará parte da sua rotação de cura padrão e em vez disso, será usado dependendo da situação. Geralmente, haverá algumas lutas (ou pelo menos partes de lutas) em que você a usará no cooldown e outras em que você dificilmente a usará. As lutas em que você tende a usá-lo no cooldown são quando ocorrem muitos danos constantes AoE que todos serão stackados.


O proc de Force Bending faz com que ele seja lançado instantaneamente, reduzindo o tempo de ativação (aumentando assim o seu HPS) e permitindo que seja usado enquanto estiver em movimento. No entanto, não acho que usar o proc de Force Bending nessa capacidade seja a melhor escolha. Como mencionei anteriormente, nenhuma luta no jogo exige burst de healing AoE e o Revivification não está equipado para fornecê-lo. Isso significa que não há demanda para usar essa habilidade enquanto se move, basta usar uma de suas outras habilidades enquanto se move e usar isso assim que você parar de se mover. O aumento do HPS por alvo, tornando-o instantâneo, também é um benefício questionável. Você precisará usar a habilidade com o proc de Force Bending mais de 25 vezes para que as reduções no tempo de ativação resultem em um único uso extra da habilidade, o que levará mais de 4 minutos para usar a habilidade na recarga, portanto a redução no tempo de ativação, realmente beneficiará apenas a capacidade que você usa após esta, permitindo que você a ative um pouco mais cedo. Como essa será uma cura de alvo único, é melhor você usar seu proc de Force Bending para buffar essa cura. A única vez em que eu recomendaria consumir o proc de Force Bending nessa habilidade é se você se mover por um longo período de tempo ou se moverá com muita frequência, onde você terá que atrasar o Revivification por muito tempo ou acabar as habilidades que você pode usar enquanto se move, como se você estivesse brincando com o spike no chão na Firebrand e Stormcaller, descendo as escadas na Soa ou depois do primeiro andar em Revan. O Revivification não tem nenhum outro proc adicional ou disciplinas passivas associadas a ele.








Essa é a bolha! A Barreira Estática é instantânea e é de longe a sua cura mais forte e mais barata. A pegada? Apenas cerca de metade dessa proteção funciona como cura se o alvo sofrer dano (supondo que você esteja usando o conjunto de set Empowered Restorer) e ele precisa estar no alvo antes que o dano ocorra, o que limita severamente em quem você deve usá-lo. Em vez de ter um cooldown, essa habilidade tem um bloqueio na forma de um debuff chamado Deionized quando aplicado, que impede que você o aplique novamente enquanto o debuff estiver ativo. O debuff dura 15 segundos quando a bolha é aplicada por um healer e 20 quando aplicada por um DPS. Como o Static Barrier não tem uma recarga, o debuff Deionized serve como seu rastreamento para quem possui e não possui a bolha, portanto, certifique-se de ter sua interface do usuário configurada para que você possa ver claramente quem possui e não possui o debuff.


Apenas uma bolha pode estar ativa no mesmo jogador ao mesmo tempo; portanto, se alguém bolhar um jogador, eles receberão o debuff Deionized impedindo que você bolhe e se você optar por fazer bolhas depois que Deionized terminar, mas antes que a bolha entre em colapso, a bolha será substituída, invalidando a cura do outro healer.

A mitigação total de danos fornecida pela bolha é de cerca de 38,5k, que inclui 20,5k da bolha, 10,4k de Sustaining Darkness e cerca de 7,6k de bônus do conjunto Empowered Restorer. O heal da bolha não pode ser critico, embora o bônus de set do Sustaining Darkness e Empowered Restorer possa critar. Essa habilidade também não se beneficia da Force Bending. Uma pessoa com uma bolha tem efetivamente mais hp do que a barra de vida atual indica e a saúde da bolha será reduzida antes que sua saúde seja reduzida. Toda mitigação de danos é aplicada antes de entrar em contato com a bolha, e isso é importante quando se trata do utilitário Lightning Barrier, sobre o qual falarei mais adiante. A bolha em si pode durar até 30 segundos. Barreira estática tem 3 passivos associados a ela:

  • Efficacious Currents – Reduz a força consumida pela Static Barrier em 15 e reduz a duração de Deionized em 5 segundos. Também aumenta a quantidade de dano absorvido pela sua Static Barrier em 10%. Essa é uma das passivas disciplinares que torna as bolhas curativas melhores que as bolhas DPS. Eles conseguem fornecer bolhas mais fortes que podem ser aplicadas com mais frequência e com menos custo. Infelizmente, se você estiver em uma situação em que um DPS precisa dar off heal, a melhor cura do sorcs é de longe a bolha. Portanto, essa é a primeira cura que você deve parar de usar se for necessário. Como mencionei anteriormente, se você estiver em uma situação em que a cura é necessária, algo deu horrivelmente, terrivelmente errado com a luta e deve ser discutido depois do que quase certamente será um wipe.

  • Sustaining Darkness – Uma cura é ativada quando a bolha atual deixa o alvo de qualquer forma, incluindo clicar com o botão direito do mouse, expirar como resultado de sofrer dano suficiente ou expirar porque 30 segundos se passaram. Não é possível clicar nesse buff com o botão direito do mouse; portanto, se você deseja que ele seja removido da barra, é necessário remover a bolha. Isso também significa que você não pode bolhar jogadores afetados por mecânicas como Force Leech como healer. Quando a bolha é aplicada, ela recebe 10 stacks que determinam a quantidade de cura que a bolha proporciona quando colapsa. Quando um jogador com a bolha é curado somente por você e mais ninguém, cada tick de cura direta reduzirá o número de stacks de Sustaining Darkness que você possui em 1. A cura periódica (HoT ticks), como da reliquia Ephemeral Mending, Revivification e Resurgence, não reduz o número de stacks de Sustaining Darkness, e o Renewal também não porque é a soma dos tiques de HoT restantes. Observe que algumas habilidades diretas de cura ocorrem mais de uma vez; Roaming Mend e Innervate consumirão um stack toda vez que curarem esse alvo. Embora seja certamente ideal maximizar o número de stacks que você recebe de Sustaining Darkness tentando colocar a bolha como sua cura final, cada stack representa apenas uma pequena quantidade da proteção geral fornecida pela bolha, portanto, não se sinta mal. se você precisar continuar a curar depois. O bônus do set Empowered Restorer também não consome stacks de Sustaining Darkness.


  • Lightning Barrier utility – Quando você coloca uma bolha somente em você (não em outros sorcerers ou jogadores em geral), você recebe um bônus que o faz toda vez que recebe dano direto (não periódico) (limitado a uma vez por segundo), a bolha causa dano de volta para o que os acertar. O buff está ativo apenas enquanto você tiver a bolha. Como a mitigação de dano é aplicada primeiro, você pode ativar suas recargas defensivas e usar uma bolha para obter mais tiques antes que ela expire, isso pode incluir ficar em um círculo vermelho ou sofrer danos intencionalmente. Quando você tem toda a sua redução de dano ativa, pode obter até 62,77% de redução de dano, o que significa que você pode superar o dobro dos tiques de uma única Lightning Barrier e que pode aumentar dependendo do tipo de dano e de seus outros utilitários. Você só recebe um tick de Lightning Barrier se a bolha for atingida e ela não conta como atingida se você defender ou resistir a um ataque, por isso não faça nada durante a Force Barrier ou enquanto a Shifting Silhouette estiver ativada, então a redução de dano é o que você deseja enquanto estiver usando a Lightning Barrier. Se você bolhar outro sorcerer que esteja usando o Lightning Barrier Utility, você efetivamente os impediu de utilizar o Lightning Barrier até que a deionização expire e a bolha desmorone. Se um jogador tentar bolhar para obter barreira contra raios, mas ainda tiver a bolha de outra pessoa, a bolha será substituída, mas não receberá barreira contra raios. A regra geral aqui é que você deve ver com os outros sorcerers se está tudo bem em vcs bolha-los a cada luta. Você estará tomando Lightning Barrier do sorc DPS na maioria das vezes. Observe que, para sorcs DPS, ele não tem necessariamente uma alta prioridade (com um tique de dano por bolha, ele tem apenas uma prioridade mais alta que o ataque de filler). Isso significa que o DPS sorc pode não reaplicá-lo assim que o Deionized cair. Em algumas lutas, ele tem o potencial de ser um grande aumento de DPS e isso se aplica a você como healer também. Ele desencadeia qualquer coisa que seja considerada dano direto, mas há alguns ataques que parecem DoTs que são realmente considerados dano direto, como Nefra’s scream DoT e Double Destruction, do Stormcaller. Eu tenho informações mais detalhadas sobre como tirar o máximo proveito da Lightning Barrier no meu guia Lightning, mas,mas, em geral, tente prestar atenção ao que está acontecendo e certifique-se de que, se houver vários tiques seguidos, que você use suas recargas defensivas para maximizar a produção de dano e manter-se bolhado o máximo possível. Porém, não deixe que isso atrapalhe suas responsabilidades como healer, pois o off-DPS é, em última análise, um objetivo secundário. Não use o Lightning Barrier se houver muitos adds eles correrão para você ficará mais dificil para os tanks gerar agro.






Volt Rush é a nova habilidade que os sorcs adquiriram no 6.0. Você recebe 3 cargas da habilidade e cada uso concede uma carga de proc Energized , o que aumenta em 30% o dano causado pelo próximo Volt Rush. Como é uma habilidade de dano, é extremamente sem brilho e não vale a pena usar, a menos que você tenha um item tático, e mesmo assim, o único momento em que uma das especificações do DPS o usa rotativamente é no Lightning enquanto usa o dano ao AoE tático. No entanto, o item tático do Storm's Succor o torna uma cura inteligente bastante forte para os sorc healers; o item tático faz com que o Volt Rush cure o alvo com a vida mais baixa dentro de 20m do alvo que você deu dano e a cura aumenta e o custo da Força é reduzido a cada carga de Energizado. A cura por uso tem uma média de 19,9 mil se você o estiver usando corretamente, o mesmo que a habilidade com 1 carga de Energized, que é seu segundo uso.

Você precisará usar cada carga do Volt Rush dentro de 2 GCDS um do outro, pois o processo Energized dura 5 segundos e cada carga subsequente do Volt Rush deve se beneficiar do Energized. Enquanto você pode misturar outras habilidades entre os usos do Volt Rush, geralmente você usa apenas 3 seguidas. O Volt Rush também não interage com o proc de Force Bending, por isso é uma ótima capacidade de filler se você deseja ter um controle mais preciso sobre qual capacidade consome seu proc de Force Bending. Como é uma cura inteligente, você basicamente ganha 3,9 segundos em que não precisa se preocupar com a triagem e pode usar esse tempo para se orientar e respirar fundo. Você ainda deve ter uma idéia relativamente boa de quem irá curar com o Volt Rush, ou pelo menos saber que estará curando alguém que precisa ser curado quando o usar. Você também precisa ter certeza de que está mirando um boss no qual as pessoas estão a menos de 20 metros, é um boss que pode realmente sofrer danos e, idealmente, é algo que realmente deve ser atacado. Por exemplo, tente não usá-lo em Kel'Sara enquanto Heirad e Ciphas ainda estiverem vivos.


Quando tudo é usado com a maior frequência possível, o Storm's Succor fornece um pouco menos de cura que o One for All (Roaming Mend), cerca de 1k a menos por 25,8 segundos, então 1k por set único de 3 Volt Rushes que você usou em vez de Dark Infusions e use o Roaming Mend duas vezes. Lembre-se de que você precisa usar essa habilidade praticamente na recarga para se beneficiar do tático. É fácil esquecer que você tem outra habilidade de cura no seu arsenal, pois ele tem um tempo de espera tão longo, especialmente quando você não deve usá-lo quando não tem o Storm's Succor equipado. Lembre-se de que você está ganhando um DPS, facilitando a cura (graças à cura inteligente) e gastando menos força, o que eu acho que vale muito a pena, especialmente em lutas que não são muito intensivas ou esperam que você faça alguns off-DPS. O bônus do Set Endless Offensive acaba mudando significativamente a maneira como você se cura, então analisarei isso um pouco mais tarde em sua própria seção, depois de cobrir o resto do sorc healing.








Esta é a sua habilidade de "limpeza". Os healers podem limpar qualquer debuff que eles devam ser capazes de limpar como parte da mecânica de healer. A menos que o debuff seja lançado para uma tonelada de pessoas ao mesmo tempo, você e seu co-healer são responsáveis ​​pela limpeza. Qualquer ajuda que você tenha de DPS ou tanks é um presente e uma gentileza, mas ainda é de sua responsabilidade. O trabalho do DPS é causar o máximo de dano possível e, embora nem sempre seja o caso, a limpeza geralmente exige que se gaste um GCD onde eles não causam dano ou eles precisam desistir de algum outro utilitário que possa ajudar a aumentar seu DPS, a fim de obter uma auto-limpeza. Alguns debuffs limpáveis ​​também podem aumentar seu DPS, disparando um efeito de tipo refletido, como Lightning Barrier. Certifique-se de não limpar esses debuffs, se puder curá-los. Esses efeitos refletidos geralmente fazem parte de uma recarga defensiva também e esses debuffs geralmente não afetam muito. Você ainda deve limpá-los se achar que eles têm uma grande chance de morrer se não os limpar, mas tente evitá-lo se puder. Certifique-se de se comunicar com seus DPS também, certifique-se se você está na mesma página com quem e o que deve limpar. Expunge tem 1 disciplina passiva associada:

  • Sith Purity – Expunge agora remove efeitos físicos negativos e cura o alvo em 4069-5020 pontos de vida. Essa cura feita é bastante insignificante e o Expunge obviamente nunca deve ser usado com o objetivo de curar o alvo.







Essa habilidade não cura, mas é o que você usa para gerenciar sua força. Normalmente, quando a habilidade é usada, você ganha 40 de força imediatamente, mas um stack de Weary é aplicado a você que reduz sua taxa de regeneração de Força em 2 por 10 segundos, o que significa que você gasta um GCD para ganhar 20 de Força no total. Isso é um troca bem ruim, mas, felizmente, o healer sorc tem procs que aliviam esses problemas. Quando Consuming Darkness é ativado enquanto você tem um stack de Force Surge, você ganha 5 de Força adicionais e o número de stacks de Weary que você possui é reduzido em 1. Se você não tiver nenhum stack de Weary, você ganha da refresh de Reverse Corruptions, o que aumenta sua taxa de regeneração de força em 2 por 10 segundos, o que significa que você terá 65 de força do GCD. Na próxima seção, explicarei como o gerenciamento de força funciona com mais detalhes. Consuming Darkness não possui nenhum proc ou disciplina passiva associada a ele que eu já não tenha mencionado.



Gerenciamento de Força:


Pense na sua força como um reservatório. Ele se regenerará lentamente (levando cerca de 65 segundos para se regenerar de 0 a cheio), mas a maior parte da Força que você recupera é usando Consuming Darkness. Você quer ter o suficiente para quando achar que precisa, mas também não quer que acabe.

A qualquer momento, você deve ter pelo menos 100 Força e, quando a cura for leve, você deverá utilizar esse tempo para garantir que sua Força esteja em um nível confortável para o que está por vir. Haverá alguns casos em que você ficará com pouca carga o tempo todo e precisará usar o Consuming Darkness periodicamente, mesmo se houver muita cura a ser feita e isso é bom. Lembre-se de quando usá-lo, porque você não fornecerá nenhuma cura durante esses GCDs, e se a cura for tão intensa que você não pode se dar ao luxo de não curar alguém, precisará garantir que possui força suficiente para curar essa pessoa.através do dano. Na prática, você acaba usando Consuming Darkness de vez em quando com stacks de Force Surge.Mencionei partes sobre quais habilidades estão relacionadas ao gerenciamento de força ao falar sobre habilidades, mas abordaremos os principais componentes novamente aqui:

  1. Weary debuff – Sempre que você usa Consuming Darkness sem o proc do Force Surge, você fica com um stack de weary que dura 10 segundos. Cada stack reduz sua taxa de regeneração de força em 2 vezes até 4 vezes, com a duração sendo redefinida a cada nova aplicação de stack. Sua taxa de regeneração da Força base é de 8 por segundo, isso significa que, em 4 pilhas de weary, você não está regenerando nenhuma Força passivamente (embora com alacrity fatorado, você ainda regenerará 1,3 por segundo). Você nunca deve receber stacks de weary e, se o fizer, deve se sentir muito envergonhado (vish... faço direto :P) e corrigir a situação o mais rápido possível. Qualquer um que esteja olhando para o raid frame poderá vê-lo como um idiota se ele vir esse debuff de alguma vez. (na minha opinião, pra me achar idiota com debuff deve parar de pisar no fogo primeiro... só acho rsrs)

  2. Force Surge proc – Esses stacks de proc de Innervate marcam quando fazem crítico. Quando você usa Consuming Darkness com Force Surge, perde um stack de Force Surge e recebe 5 de Força extra.

  3. Reverse Corruptions proc component – Ao usar o Consuming Darkness com um proc de Force Surge, você obtém outro proc chamado Reverse Corruptions que aumenta sua taxa de regeneração da força em 2 por 10 segundos. Ele não stacka, mas toda vez que você ganha esse proc, a duração é redefinida. Você não receberá este proc se tiver stacks de Weary. Isto é bom ter ativo o mais rápido possível, embora não deixe que ele tenha prioridade sobre qualquer cura que você precise fazer, mas saiba que, se você ficar sem força, será completamente inútil, porque não pode curar. Depois de chegar a de 100 Force, você precisa manter o proc ativo o tempo todo, o que significa que você deve usá-lo uma vez a cada 10 segundos. Isso impedirá que você fique sem força e, desde que você esteja usando todas as suas outras habilidades de maneira ideal, isso geralmente se tornará sua taxa máxima de cura durante as fases de queimadura. Seu co-healer terá um tipo semelhante de rate máximo e, nesse ponto, cabe ao resto do grupo gerenciar suas recargas defensivas adequadamente e não sofrer danos desnecessários, porque você fisicamente não pode curar mais do que já está. É especialmente importante que você entre nessas fases intensivas de cura com uma Força total de 600, todo mundo bolhado, e seu Polarity Shift, Recklessness, e Adrenal fora do cooldown.

  4. Reverse Corruptions passive component – Isso permite que você reverta o efeito de debuff do Weary e evita que você fique com o Weary em primeiro lugar. Existem dois componentes em funcionando aqui:

  • Se você errar bastante e precisar usar o Consuming Darkness porque está super sem força, poderá usar o Force Barrier para eliminar todas os stacks de Weary. A fim de obter o máximo retorno do seu investimento (e, neste caso, o seu investimento é o Force Barrier), use Consuming Darkness 3-4 vezes seguidas, se puder, mas certifique-se de usá-lo pelo menos duas vezes para ter mais de 1 stack de weary, em seguida, use o Force Barrier para limpar vários stacks de weary. Lembre-se de que você não recuperará 4 ou 5 GCDs se fizer isso. Certifique-se de que você não precisa do Force Barrier para qualquer mecânica ao fazer isso e saiba que você estragou tudo se precisar fazer isso.

  • Quando você tem stacks de Weary e stacks de Force Surge, o uso de Consuming Darkness remove um stack de Weary e um stack de Force Surge, para que você possa se livrar dos stacks de weary. Além disso, se você precisar usar o Consuming Darkness e não possuir stacks de Force Surge, mas possuir o stack de Reverse Corruptions, poderá usar o Consuming Darkness e não ganhará um stack de Weary e Reverse Corruptions que serão removidos. Eu recomendo que você mexa com isso fora do combate para ver como funciona para si mesmo.



Números e prioridade de heal em single target:


Para fazer uma triagem adequada, é muito importante ver quão fortes são suas habilidades de cura em relação uma à outra, tanto do ponto de vista por uso quanto por GCD, para que você possa tomar a decisão certa sobre qual usar a qualquer momento. , embora existam muitos outros fatores que influenciarão na capacidade de cura que você perderá em seguida, além da cura que você usará em seguida. Incluí os números comparativos abaixo, com e sem o proc de Force Bending.


As quantias de cura que incluí nesta seção e em todo o restante deste guia são retiradas diretamente das dicas de ferramentas de habilidades no meu sorc; se a dica de ferramenta tiver um intervalo, calcularei a média do máximo e do mínimo. Eu não tenho um conjunto completo de augs 286, portanto seus valores provavelmente parecerão um pouco diferentes. Esses valores também levam em consideração o alacrity; normalmente, tentaria evitar isso, mas existem várias habilidades que duram mais que um único GCD, mas menores que dois. Esses valores também não são 100% representativos dos números do jogo, pois ignoram a chance de critico e qualquer cura recebida aumenta com o que uma determinada classe / espec possui. O Dark Heal é uma exceção, pois possui uma chance de 10% de crit chance, uma vez que obtém isso de uma disciplina passiva, mas esses valores pressupõem que a habilidade não tenha crítico de outra forma. Isso coloca todas as habilidades em igualdade de condições com relação ao crítico.


Cura feita por jogador sem Force Bending



Cura feita por jogador com Force Bending






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